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Aiju, ITI y las empresas del sector del videojuego demandan un plan director que lo regularice

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De izda. a dcha., Ignacio Galve, Jaime Torres, José Manuel Muñoz y César Carrión

La creación de un clúster que aglutine a todos los agentes implicados en el sector del videojuego y la necesidad de poner en marcha un plan director tanto en el ámbito autonómico como nacional para potenciar a las empresas del sector, fueron dos de las ideas en las que coincidieron todos los componentes de la mesa de debate.

La industria española del videojuego y en concreto la de la Comunidad Valenciana se están posicionando como uno de los sectores con mayores posibilidades de crecimiento, más innovadores y con capacidad para generar empleo de calidad. Estos fueron algunos de los argumentos que salieron a relucir en la mesa de debate sobre este tema que fue organizada por la Red de Institutos Tecnológicos de la Comunidad Valenciana (Redit) y Economía 3 y en la que participaron César Carrión, jefe del Área de Desarrollo de Producto y TIC del Centro Tecnológico del Juguete (Aiju); Ignacio Galve, director de Desarrollo de Negocio del Centro Tecnológico TIC (ITI); Jaime Torres, director de la Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT); y José Manuel Muñoz, director jurídico de Adequa Corporación.

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Jaime Torres fue el primero en abrir el debate y comenzó su alocución explicando la labor que desarrolla ESAT: “se trata de un centro especializado en preparar perfiles profesionales de alta cualificación para la industria digital y en concreto para el desarrollo de videojuegos”. 

Respecto a las líneas de I+D+i en las que están trabajando como centro de formación, Jaime Torres definió los campos del mundo del videojuego relevantes en este sentido, como la inmersión total del jugador a través de la realidad virtual, “se trata de un campo abierto y abonado a la realización de grandes proyectos de innovación y de comercialización de videjuegos”; el cloud gaming, “donde el juego se ejecuta en un servidor y el usuario accede a él desde un navegador con un dispositivo ligero –tableta, móvil…–”; y, por último, la gamificación y los serious games que consisten en aplicar mecánicas de juego en entornos no lúdicos como la empresa, la educación, la rehabilitación, la inclusión, la medicina…

En cuanto a las principales demandas del sector que se han detectado desde ESAT, Jaime Torres defendió “la necesidad de contar con un plan director, tanto en el ámbito autonómico como nacional, que invite a subvencionar, financiar y potenciar a las empresas digitales y del videojuego. Concretamente, sería necesario crear un clúster real en España que reúna a desarrolladores, comercializadores, centros tecnológicos y empresas de formación que den fuerza al sector”.

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Jaime Torres, de ESAT

Jaime Torres se mostró partidario de generar eventos en la Comunidad Valenciana como los que ya existen en otras ciudades de España “para aglutinar al sector y atraer al inversor que ya es consciente de que el modelo online es muy rentable”.

En esta misma línea, Jaime Torres se inclinó por la importancia de “mejorar la fiscalidad del videojuego, ya que actualmente no se están aplicando criterios racionales de valoración de los activos intangibles cuando estamos haciendo I+D+i. Una cuestión que está penalizando la investigación y el desarrollo”.

Otra de las demandas del sector que apuntó el responsable de ESAT consistiría en financiar prototipos de videojuegos que permitan a las empresas posicionarse y presentarse ante posibles inversores extranjeros. “Es importante dinamizar el mercado extranjero –aclaró– para que este invierta, ya que solo un 3% de los proyectos españoles cuentan con inversión extranjera, lo que dificulta el crecimiento del propio sector y, más, teniendo en cuenta la situación actual”.

Por su parte, Ignacio Galve, director de Desarrollo de Negocio de ITI clarificó que, debido a que el ámbito de trabajo de referencia del centro tecnológico son las TIC, “existe una relación clara con el desarrollo de videojuegos. Al final, se trata de programación. Por ello, podemos aportar mucho para mejorar su competitividad”.

De hecho, destacó Galve, ITI colabora con ESATtransmitiendo a sus estudiantes a través de nuestros técnicos la importancia de la calidad y el testeo del software e implantando metodologías de desarrollo”.

Adicionalmente, –añadió Ignacio Galvea través de nuestra línea de visión artificial, participamos en el desarrollo de iniciativas conjuntas sobre todo aquello que está relacionado con la realidad virtual o aumentada que será el siguiente paso diferenciador dados los altos niveles de realismo alcanzado por las imágenes y gráficos de muchos videojuegos”.

Sobre el cloud gaming, Galve informó que ITI cuenta con líneas de investigación sobre cómo trasladar aplicaciones o videojuegos al cloud (nube) de manera eficiente.

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Ignacio Galve, del ITI

En cuanto a las demandas del sector, Ignacio Galve coincidió con Jaime Torres en la necesidad de definir un plan para que “las microempresas desarrolladoras de videojuegos pasen por un proceso de maduración y crecimiento empresarial. Existen casos de éxito con estas características en Canadá, EE. UU., Reino Unido o Corea del Sur”.

Otro de los requerimientos del sector, –enlazando con lo planteado por Jaime Torres–, es la formación. A juicio de Galve, “el empleo que genera este sector suele ser muy cualificado. Por ello, son necesarios unos procesos y unas instituciones que generen esa formación especializada para incorporarse al mercado laboral. Una incorporación que se produce de manera temprana ya que, mientras estudian, colaboran con empresas y desarrollan sus propios videojuegos”.

Según el “Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos”, la Comunidad Valenciana sería la tercera comunidad que alberga más empresas del sector (10,5%), detrás de Madrid (29,8%) y Barcelona (27,1%). Este mismo estudio refleja que el crecimiento global del videojuego se encuentra entre el 6,5 y el 10,5%.

En esta misma línea, Jaime Torres agregó que Europa 2020 estima que faltarán 900.000 trabajadores especializados en el sector digital y en España unos 6.500. “Estas cifras revelan que se trata de un sector que va a crear empleo y rentabilidad. Por ello, es responsabilidad de las universidades, centros tecnológicos, empresarios, sindicatos y agentes sociales en general, conseguir que la gente joven acceda a esta empleabilidad”.

En cuanto a las líneas de I+D+i que están trabajando desde Aiju, su jefe del Área de Desarrollo de Producto y TIC, César Carrión, dejó claro que “en principio, el videojuego era una amenaza para el juguete tradicional ya que le podía quitar cuota de mercado. Pero, hoy en día debemos verlo como una oportunidad para el sector y en ello estamos trabajando. Por ello, uno de nuestros principales objetivos es relacionar el juego digital con el producto físico, empleando, por ejemplo, la realidad aumentada”.

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César Carrión, de Aiju

Otra de las líneas en las que se está trabajando desde Aiju está relacionada con la educación y el envejecimiento activo. “Estamos desarrollando minijuegos para enfermos de Alzhéimer o para procesos de rehabilitación a través de la Kinect para que puedan realizar ciertos ejercicios correctamente”, incidió César Carrión.

Otra cuestión que están investigando desde Aiju es la integración social. “Se trata de un proyecto europeo que consiste en concienciar a los alumnos en un aspecto como el acoso escolar a través del gaming o serious games”, explicó César Carrión.

En cuanto a las demandas que ha recogido Aiju del séctor juguetero, César Carrión incidió en que la mayoría de ellas pasan por el asesoramiento: “¿qué hacemos con lo que tenemos? ¿En qué podemos mejorar? O, al igual que han apuntado Ignacio Galve y Jaime Torres, ¿de dónde podemos obtener una ayuda económica para poder innovar? Al final, la empresa asume un coste y un riesgo al hacer un producto diferenciador y no sabe la aceptación que va a tener en el mercado”.

César Carrión resaltó también la revolución que supone la llegada de las impresoras 3D, “ya que van a permitir que se pueda imprimir o ‘sacar’ en 3D el propio avatar (personaje) del videojuego, un avance al que llegaremos en cuatro o cinco años y que posibilitará también que el propio usuario pueda personalizar su juguete”.

Por su parte, José Manuel Muñoz, director jurídico de Adequa, una firma especializada en Derecho Tecnológico y centrada en el mundo audiovisual y el videogame, reafirmó la idea imperante en la mesa de debate sobre el imparable crecimiento del sector del videojuego. De hecho, argumentó, “se trata de un motor que ha arrastrado a sectores como el cine y la música e incluso se ha llevado la financiación que estos recibían de forma tradicional. Además, no tiene límites y todo el mundo tiene cabida, tanto las empresas grandes como las pequeñas”.

Sin embargo, José Manuel Muñoz incidió en la necesidad de profesionalizar el sector. “Tenemos talento, calidad y desarrollo, contamos con ideas fantásticas pero cuando un proyecto nace hay que gestionarlo y monetizarlo”, puntualizó.

El representante de ITI, subrayó que “se está produciendo un traslado de juegos para PC o videoconsola, que generaban el gran porcentaje de facturación del sector, hacia el desarrollo de videojuegos para móviles o tabletas lo que supone que ya no es necesario invertir en la plataforma previamente”.

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José Manuel Muñoz, de Adequa Corporación

Al respecto, José Manuel Muñoz esclareció que España, en cuanto a consumo de videojuegos, es la cuarta potencia en el ámbito europeo y la séptima en el internacional. Pero en cuanto al consumo de Apps somos los segundos. “Preferimos consumir videojuegos para utilizarlos en nuestra tableta o móvil antes que irnos al concepto tradicional de consola cuando anteriormente, en España, era totalmente lo contrario”.

A pesar de todo, Jaime Torres argumentó que “la venta de juegos para consolas se mantendrá con la misma cuota de mercado, según las previsiones de los grandes gurús del mundo de la tecnología”.

El responsable de ESAT argumentó que, “los grandes creadores de juegos lo hacen todo: el desarrollo, la edición y la venta pero también permiten la existencia de los second party y los third party. Los primeros (second party) son estudios que trabajan en exclusiva para una propietaria de consolas, pero sin pertenecer a esta, como ocurre con los first party. Los third party son empresas independientes de los fabricantes de consolas que desarrollan libremente para cualquiera de ellas”.

En esta misma dirección, Ignacio Galve insistió en que la cadena de valor del sector se ha transformado con la aparición del concepto de videojuego online y el uso de otras plataformas tecnológicas diferentes a las tradicionales (PC o consolas). “Actualmente, el usuario puede comenzar a jugar gratis y conforme va avanzando en el juego puede realizar una serie de pagos online. Con lo cual, se trata de otro modelo de monetización que permite a las empresas conseguir ingresos tanto por la venta inicial del videojuego como por la necesidad de avanzar en el mismo o por publicidad”.

Corroborando la opinión de Ignacio Galve, José Manuel Muñoz añadió que el ‘factor online’ está potenciando el cambio de dispositivos y la cultura del videojuego. “En España consumimos, jugamos y descargamos videojuegos, dejando atrás el concepto tradicional de consola, cuando antes era lo contrario, una tendencia que además es creciente”.

Por su parte, Jaime Torres aclaró que “ya no se puede encorsetar al mercado en los tres fabricantes principales (Microsoft, Nintendo y Sony), lo que ha provocado la democratización del desarrollo del videojuego. Hay que tener en cuenta, tal y como ha comentado Ignacio Galve, que el canal se ha modificado . Ahora el desarrollador puede publicar su creación en internet y ganar dinero desde el minuto cero”.

Esta situación, –ratificó José Manuel Muñoz–, ha permitido que los egresados tengan un hueco en el mercado rápidamente y ha potenciado las microempresas de dos o tres personas. En definitiva, se trata de un sector donde tienen cabida grandes y pequeñas empresas y donde todo el mundo puede desarrollar videojuegos”.

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